dsh-godot-ai
AI-assisted Godot game creation for DeepSeek Harness: build scenes, edit scripts, run games, and verify results.
- Stars
- 9
- Language
- TypeScript
- Created
- Aug 25, 2026
- Updated
- Aug 28, 2026
Introduction
description: "在 DeepSeek Harness 中用一个 Godot Creator 模式读取、构建和验证 Godot 游戏,并管理游戏开发 Skills。" kind: "package-bundle"
dsh-godot-ai
中文 | English
简介
给 DeepSeek Harness 增加一个专门做 Godot 游戏的 Godot Creator 模式。你描述玩法,AI 通过原版 Godot AI 操作当前打开的编辑器,搭场景、改脚本、制作 UI,再运行并检查结果。插件同时提供游戏创作台、16 个 Godot Skills、3 个工作流和第三方 Skill 市场。Godot AI Addon 需要你在目标项目中手动安装并启用。
当前版本 0.7.0,支持 DSH 0.2.0-rc.2 Web;不支持旧 rc8。所有能力集中在一个 godot-creator preset,不再提供 Adaptive 模式。
目录
安装与开始
1. 准备环境
需要 DSH 0.2.0-rc.2 Web、Node.js 22.19+ 的 22.x 或 24+(不使用 Node 23),以及 uvx。Godot 最低 4.5,推荐 4.7+;Godot AI 后端固定在已验证的 3.1.5。
先确认:
uvx --version
2. 安装或升级插件
使用与你的 Web 实例相同的 profile。例如本机 dsh-web 使用 web-rc2:
dsh plugin --profile web-rc2 add dsh-godot-ai@0.7.0
如果你的全局 dsh 比源码旧,在新版 DSH 源码目录使用对应的 CLI:
node --import tsx/esm apps/cli/src/bin.ts plugin --profile web-rc2 add dsh-godot-ai@0.7.0
安装完成后,在当前任务结束时重新启动原来的 Web 命令。Godot Creator 会自动出现在 Agent 预设列表中,无需再点击“安装游戏创造模式”,也不会创建一套用户目录 preset 副本。
如果模式选择不可见,在设置中开启“显示代码工作视图”,再查看 Agent 预设;也可把 Godot Creator 设为新会话默认模式。
3. 在 Godot 项目中启用 Addon
- 用 Godot 打开目标项目。
- 在 AssetLib 搜索 Godot AI 并安装与后端兼容的
3.1.5Addon。 - 打开 Project → Project Settings → Plugins,启用 Godot AI。
- 保持项目在编辑器中打开。
如果 AssetLib 的最新版本已高于 3.1.5,使用对应的 v3.1.5 源码中的 addons/godot_ai;不要盲目把未经验证的新 Addon 与旧后端混用。插件不自动写入你的项目。安装帮助和连接诊断在 DSH 设置中的 Godot AI 卡片。
4. 开始创作
新建会话并选择 Godot Creator。打开顶部的游戏创作台,确认连接状态和目标项目;多个项目时先选清楚目标。可以直接输入:
创建一个 480×720 的 2D 躲避游戏。
玩家可以左右移动和跳跃,碰到障碍后重生,走到终点显示胜利,
并提供重新开始按钮。完成后运行游戏,检查日志和画面。
创作台中的“2D 游戏骨架”“3D 可玩原型”“菜单与 HUD”只把需求放进输入框,不会自动发送,也不会覆盖已有草稿。
能做什么
- 创建和修改场景、节点、GDScript/C# 脚本、资源、信号、输入设置。
- 制作 UI、动画、材质、Shader、粒子、音频、相机和环境。
- 运行游戏,检查场景树、运行状态、报错、警告、日志和画面;在工具支持范围内模拟输入。
- 按“读取 → 小批次修改 → 回读 → 运行 → 验证”工作,失败时从已验证阶段恢复。
- 在创作台查看项目、Addon、后端和版本状态;在 Skill 市场审阅、安装、更新及回滚第三方知识。
Godot 编辑器操作由原版 Godot AI 实现;这个插件负责 DSH 模式、对话规则、知识、工作流和界面,不替代游戏引擎,也不保证一句话就完成整款游戏。
这个模式的底座是什么
不是复制 Minimal,也不再复制用户目录中的 Standard。当前模式基于 DSH 0.2.0-rc.2 官方 Web PTC 预设的声明式配置,加入 Godot 专属规则、MCP 和技能提供方。
它保留文件、Shell、搜索、Skills、计划、目标、压缩和验证工具;通过原生 PTC 把模型直接调用的入口收敛到 run_code。这是聚焦工具编排,不是删除工程能力。Standard、Minimal 等 DSH 自带模式不被修改。
从 0.6.0 升级时,需要同时升级 DSH;新会话统一选择 Godot Creator。旧 godot-creator-adaptive 会话不做无损恢复承诺,旧用户 preset 文件不会自动删除,请先备份旧配置与会话。
Skills 与更新
16 个内置 Godot Skills 是离线兜底,跟随 npm 版本更新;正文按任务读取,不把整个目录塞入每轮提示词。项目和用户的同名 Skill 可以按 DSH 的作用域和优先级覆盖兜底版本,来源及许可证见 Skills 说明。
第三方市场继续提供“已安装 / 精选 / GitHub 导入 / 更新”四个标签页:
- 固定 commit 下载,审阅正文、差异、许可证和风险后安装;不运行第三方脚本或安装器。
- 新安装默认禁用;启用后也仅供用户主动调用,不允许模型自动调用。
- critical 风险硬阻断,high/medium 需要逐条确认。静态扫描不是沙箱,也不能证明正文绝对安全。
- Catalog 有 Ed25519 签名、多 key 信任根、防回滚 serial 和初始哈希;签名不等于内容安全背书。
- 手动检查更新为主,后台至多每日一次;更新再次审阅,保留最多三版历史用于回滚。
市场数据保存在 $DSH_HOME/dsh-godot-ai/skill-market/v1,不写进插件目录。候选不等于默认安装:Three.js 与网页小游戏技能仍不默认安装,许可证或安全状态不合格的条目保持不可安装。详见 第三方说明。
插件更新使用安装相应新版本的同一个命令,然后重启 DSH。Godot AI 新版会显示为待验证更新,不自动更换后端或 Addon。
实现方式
给开发者的实现说明
cordis.patch.yml 声明一个 Host 插件和一个 Godot Creator preset;preset 内的 Agent 插件挂载 Persona、Skills 和 Godot AI MCP。Host 提供只读模式状态、集成诊断及 Skill 市场管理;Client 给设置和会话标题贡献界面。模式归属读取新版会话投影,工具展示使用官方 dsh-agent-tool-presentation 的 ptc 配置。
配置按 DSH 官方 rc.2 PTC 文件固定,契约测试验证其一致性。上游更新不会静默改写用户会话,后续 DSH 版本需要重新适配与验证。没有修改 DSH 源码,也没有工具名改写补丁或首轮自定义路由状态机。
模型使用方式
模型直接看到 run_code 和当前生成的 TypeScript SDK;通过 SDK 调用 Godot 与工程工具。创作规则要求先确认目标项目,按需加载 Skill,顺序执行依赖性写入,每批读回,仅返回当前决策需要的摘要。第三方 Skill 仍需用户明确调用。
限制与验证
新版测试覆盖 TypeScript、单元与组件契约、tarball 正式安装、真实 rc.2 Web 挂载、45 个 Godot bindings、16 个 Skills、项目 Skill 覆盖、原生 PTC 只读调用和 Standard 隔离;证据见 插件能力验证。
本次环境没有连接 Godot Addon,没有重新测试三款完整游戏或真实模型生成,因此不宣称新版的游戏创作端到端通过。旧游戏验证属于历史版本证据。Godot AI 4.x 和 DSH 0.2.1-alpha 尚未验证;缺少 uvx、编辑器连接或兼容后端时请先修复设置页提示。
开发
pnpm install
pnpm check
pnpm test
pnpm build
发布前先测试打包产物,再发布同一 tarball;发布后比较 npm、GitHub 附件和本地 SHA-256。迁移计划见 0.7.0 计划,版本变化见 CHANGELOG。License:MIT。
开发备注
没有额外运行时实验模式。